DÉS-TIN

Aventures d'un Autre Monde

Jeu de rôles

Black Cat #25, art by Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

À l'aventure !

Dans quelques minutes à peine vous découvrirez la galaxie avec vos personnages préférés de science-fiction. Accompagné des autres babouins intelligents de votre escouade, combattez un savant fou. Devenez une sorcière spécialisée en philtres d'amour et démarrez une start-up pour les vendre à taille industrielle. Peut-être souhaitez-vous essayer un nouveau jeu de rôles. Ou vous êtes un nouveau joueur curieux et désireux de découvrir ce type de jeu sans y passer des heures non plus. Dans tous les cas, DÉS-TIN : Aventures d'un Autre Monde aura de quoi vous intéresser.

DÉS-TIN : Aventures d'un Autre Monde, ou AAM, est une adaptation du jeu de rôles Fate édition accélérée, avec toute la polyvalence du système Fate mais en format simplifié. Dans cet ouvrage, vous trouverez de quoi créer rapidement des personnages ainsi que des systèmes simples pour créer l'histoire que vous souhaitez, dans l'univers que vous souhaitez, aussi rapidement que vous souhaitez. Avec AAM, l'aventure est immédiate.

3… 2… 1… ACTION !

Conçu par Alain Dellepiane pour la LocJAM sous licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International. Cette œuvre est basée sur les systèmes Fate Core et Fate Accelerated (trouvables sur le site http://www.faterpg.com/), produits par Evil Hat Productions, LLC, developpés, écrits et vérifiés par Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks et Rob Donoghue, sous licence Creative Commons Attribution 3.0 non transposé (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Les images utilisées dans cette œuvre proviennent du Digital Comic Museum. Il est défini que ces images sont dans le domaine public aux États-Unis car elles proviennent d'un livre ou document dont les droits ont expiré aux États-Unis.


Adapté de l'anglais par Natacha Mabille, Lisa d'Alfonso, Jasper Marcus, Joël Dongmo Dontia, Elio Neto et Manon Fauries

C'est parti !

Vous vous souvenez de cette série de bouquins où des adolescents magiciens luttaient contre le Sombre Seigneur du Mal ? Ce film ou les nains partaient reprendre leur montagne des griffes d'un dragon ? Cette série animée où des chevaliers mystiques et leur armée de clones se battaient pour sauver la galaxie et rétablir la paix ?

C'est trop la classe, non ?

Le moment est venu de devenir le héros d'histoires semblables.

DÉS-TIN : Aventures d'un Autre Monde est un jeu de rôles sur table qui vous rassemble, vos amis et vous, pour raconter des histoires remplies de dangers, d'aventures, de découvertes et de fun. Vous avez peut-être déjà joué à des jeux similaires (Donjons & Dragons en est un exemple très célèbre) mais ne vous inquiétez pas si vous êtes néophyte, ce livre-ci vous guidera.

Voilà ce dont vous aurez besoin :

  • De trois à cinq participants. L'un d'entre vous sera le maître du jeu, les autres des joueurs. Nous parlerons davantage de ces termes plus tard.
  • Des Fate Dice™, au moins quatre, de préférence quatre par personne. Ce sont des dés à six faces dont deux faces portent un symbole plus  + , deux faces un symbole moins  -  et deux faces sont vierges  0 . Vous pouvez obtenir ces dés dans de nombreux magasins de jeux ou même des librairies, souvent sous leur nom d'origine : des Fudge Dice. Dans ce livre nous allons les appeler des Fate Dice, mais vous pouvez les appeler comme vous voulez. Il existe aussi des applications mobiles pour simuler ces dés.
  • Le Deck of Fate est une alternative aux dés. C'est un jeu de 81 cartes qui imite les probabilités des Fate Dice, conçu pour qu'on s'en serve de la même façon que les dés. Il existe aussi des applications mobiles pour simuler ces cartes.
  • Des Fiches de personnage, une par joueur. Vous pouvez les faire vous-même avec les informations ici-présentes, ou si vous vous débrouillez en anglais vous pouvez en trouver facilement sur Internet.
  • Des mémos ou de quoi prendre des notes.
  • Des jetons pour les Points de Destin. Ça peut être des jetons de poker, des billes, des pièces, peu importe. Une bonne poignée de 30 à 40.

Si vous ne voulez pas utiliser des dés Fudge, vous n'en avez pas besoin : n'importe quel set de dés à six faces suffiront. Si vous utilisez des dés ordinaires, considérez les chiffres de la façon suivante :
5 et 6 =  + 
1 et 2 =  - 
3 et 4 =  0 

Maintenant, parlons de comment utiliser DÉS-TIN : Aventures d'un Autre Monde pour raconter des histoires.

Raconter des histoires ensemble

Ça y est, vous avez réuni vous amis, vos dés, vos mémos et vous êtes prêts à jouer à Aventures d'un Autre Monde (que nous appellerons AAM à partir de maintenant). Maintenant, il est temps de raconter quelques histoires !

Comment ça « raconter des histoires » ?

Tout le principe d'AAM est de raconter des histoires. Vous créez un groupe de personnages et les suivez dans leur aventure imaginaire dont vous racontez chacun à tour de rôle une petite partie.

Pensez à un film, un jeu vidéo ou une série dans laquelle les personnages se lancent dans une sorte d'aventure comme La Légende de Korra, Star Wars, Les Avengers, les jeux Zelda, Doctor Who ou encore Le Seigneur des Anneaux. Maintenant, imaginez une histoire du même genre, où vous et vos amis autour de la table prenez les décisions à la place des personnages pendant qu'ils parcourent l'histoire et que celle-ci change en fonction de vos actions.

Parfois, quelqu'un prend la décision d'essayer quelque chose et vous n'êtes pas certains des conséquences. C'est à ce moment-là que vous lancez les dés pour voir ce qu'il se passe ensuite. Plus le résultat est grand, plus vous aurez de chances que les choses se passent comme vous le voulez.

Alors, comment on fait ?

Pour commencer, vous devez choisir quel type d'histoire vous allez raconter. Quel est le genre qui vous intéresse ? Le fantastique ? La science fiction ? Une aventure plus moderne ? Allez-vous jouer dans l'univers d'une série télévisée, d'une bande déssinée ou d'un film que vous aimez, ou créerez-vous votre propre monde ? Si vous vous débrouillez en anglais, vous pouvez trouver plus de conseils sur la conception du cadre de votre histoire dans Game Creation in Fate Core, disponible gratuitement sur www.evilhat.com.

Ensuite, il faut choisir qui seront les joueurs et qui sera le maître du jeu. Toutes les personnes autour de la table, sauf une, sont appelées des joueurs. Chaque joueur endosse le rôle d'un personnage joueur ou PJ dans l'histoire et se met dans la peau de son personnage pour prendre les décisions qu'il prendrait. La dernière personne est appelée le maître du jeu ou MJ. Le rôle du MJ est de mettre les joueurs face à des problèmes et d'incarner tous les personnages qui ne sont pas contrôlés par les joueurs (les personnages non-joueurs ou PNJ).

Une fois que vous avez attribué le rôle de MJ et décidé du genre et du type d'histoire, il est temps pour les joueurs de créer leurs personnages. C'est le sujet du prochain chapitre.

Raconter des histoires « ensemble » : qu'est-ce que ça veut dire ?

Toutes les personnes à la table, MJ comme joueurs, sont responsables de raconter l'histoire. Quand vous prenez une décision pour votre personnage (ou pour l'un des PNJs, dans le cas du MJ), vous devez penser à deux choses.

Premièrement, mettez-vous dans la peau de votre personnage et réfléchissez bien à ce que votre personnage ferait, même si ce n'est pas une bonne idée. Si vous jouez un personnage qui prend parfois de mauvaises décisions, n'ayez pas peur de prendre une mauvaise décision délibérément.

Deuxièmement, et c'est très important, pensez à l'histoire qui est en train d'être racontée. Réfléchissez aux choix qui pourraient rendre l'histoire encore meilleure : plus intéressante, plus captivante, plus drôle. Est-ce qu'un certain choix pourrait donner une chance de briller au personnage d'un autre joueur ? Vous devriez envisager de faire ce choix là.

C'est comme ça qu'on raconte de bonnes histoires ensemble : en n'ayant pas pas peur que votre personnage fasse des erreurs et en faisant des choix qui rendront l'histoire plus intéressante pour tout le monde autour de la table, pas juste vous.

Qui voulez-vous devenir ?

Une fois que vous avez choisi l'histoire que vous allez raconter, vous devez choisir le type de personnage que vous allez incarner : à quoi ressemble-t-il, quelles sont ses forces et quelles sont ses convictions ?

Quel type de personnage puis-je incarner ?

Pensez avant tout à l’univers dans lequel vous jouez. Incarnerez-vous un jeune sorcier dans une école de sorcellerie ? Incarnerez-vous un pilote de l’espace qui combat un empire maléfique ? Assurez-vous que votre personnage ait une bonne raison d’exister et d’interagir avec les personnages de vos amis.

Comment créer mon personnage ?

Attrapez un crayon et une fiche de personnage, le moment d’écrire est arrivé ! Vous pouvez également utiliser votre ordinateur et remplir la feuille sous format PDF, tout est bon, tant que vous pouvez effacer et modifier.

Les aspects, c'est quoi ?

Un aspect est un mot ou une phrase qui décrit une facette de votre personnage. Il peut s’agir de sa devise, un trait de caractère, sa relation avec un autre personnage, un objet ou une pièce d’équipement qu'il possède, ou tout autre élément d’une importance capitale.

Les aspects vous permettent d’altérer l’histoire en fonction des habitudes, compétences ou problèmes de votre personnage. Vous pouvez également vous en servir pour alimenter l’univers dans lequel vous jouez, comme confirmer la présence de la magie, l’existence d’un précieux allié, d’un dangereux ennemi ou encore d’une organisation secrète.

Votre personnage peut posséder entre trois et cinq aspects, dont un concept supérieur et une contrainte. Pour plus de détails, référez-vous à la partie Aspects et Points de Destin.

Concept supérieur

Tout d’abord, réfléchissez au concept supérieur de votre personnage. Il s’agit d’un mot ou d’une phrase qui résume votre personnage en expliquant d’où il vient, ce qu’il fait ou ce qu’il veut. Quand vous y pensez, essayez de garder deux questions en tête : comment cet aspect pourrait vous aider et comment il pourrait corser votre aventure. Un bon concept supérieur répond aux deux.

Exemples : Capitaine félin de la frégate Cirrus ; Héliologue du désert de l’Andral ; Chef des agents de terrain de l’IGEMA

Contrainte

Ensuite, réfléchissez à votre plus grosse contrainte. Elle peut être une faiblesse personnelle, un ennemi juré ou une obligation morale — tout ce qui pourrait vous compliquer la vie.

Exemples : Les Assassins de l’Acier veulent ma tête ; Agir avant de réfléchir ; Veille sur son petit frère

Autre aspect

À présent, créez un autre aspect. Pensez à quelque chose de très important ou de très intéressant à propos de votre personnage. Est-il le plus fort de son village natal ? Est-elle porteuse d’une épée légendaire à l’histoire millénaire ? Est-il trop bavard ? Est-elle immensément riche ?

Facultatif : Un ou deux aspects supplémentaires

Si vous le désirez, vous pouvez créer jusqu’à deux aspects supplémentaires. Ces aspects peuvent notamment être utilisés pour décrire la relation de votre personnage avec celui d’un autre joueur ou avec un PNJ. Ils peuvent également être du même acabit que votre troisième aspect et décrire une facette de votre personnage.

Si vous préférez, vous pouvez compléter ces deux aspects après le début de la partie.

Nom et apparence

Décrivez l’apparence de votre personnage et donnez-lui un nom.

Startling Comics #51, art by Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

LA CRÉATION DES PERSONNAGES : EN RÉSUMÉ

  • Écrivez deux aspects : un concept supérieur et une contrainte.
  • Écrivez un autre aspect.
  • Donnez un nom à votre personnage et décrivez son apparence.
  • Choisissez les approches du personnage.
  • Notez 3 dans la case Points de Destin Minimum.
  • Vous pouvez choisir deux aspects de plus et une prouesse si vous le souhaitez, ou vous pouvez faire cela pendant la partie.

Les approches

Choisissez vos approches.

Les approches sont les descriptions de comment vous accomplissez des tâches. Tout le monde a les six mêmes approches :

  • Prudence
  • Stratégie
  • Panache
  • Force
  • Vivacité
  • Furtivité

Chaque approche est accompagnée d'un modificateur. Choisissez une approche qui aura le modificateur Très bon (+3), deux qui auront Bon (+2), deux Moyen (+1) et une Faible (+0). Vous pourrez les améliorer plus tard. Nous expliquons cela plus en détail dans la section Comment tout faire : les Résultats, les Actions et les Approches.

Vos approches disent beaucoup de votre personnage. Voici quelques exemples :

  • La Brute : Force +3, Prudence et Panache +2, Furtivité et Vivacité +1, Stratégie +0
  • La Vedette : Vivacité +3, Force et Panache +2, Stratégie et Prudence +1, Furtivité +0
  • Le Farceur : Stratégie +3, Furtivité et Panache +2, Force et Vivacité +1, Prudence +0
  • Le Gardien : Prudence +3, Force et Stratégie +2, Furtivité et Vivacité +1, Panache +0
  • Le Roublard : Furtivité +3, Prudence et Vivacité +2, Stratégie et Panache +1, Force +0
  • L'Aventurier : Panache +3, Vivacité et Stratégie +2, Force et Furtivité +1, Prudence +0

L'ÉCHELLE

Dans AAM, nous utilisons une échelle d’adjectifs et de chiffres pour évaluer les approches d’un personnage, le résultat d’un jet de dés, le degré de difficulté de simples tâches, etc.

Voici l'échelle :

+8 Légendaire
+7 Épique
+6 Fantastique
+5 Superbe
+4 Excellent
+3 Très bon
+2 Bon
+1 Moyen
0 Faible
-1 Médiocre
-2 Pathétique

prouesses et Points de Destin Minimum

Une Prouesse est un trait spécial qui change le fonctionnement d'une approche de votre personnage. En temps normal, une prouesse vous donne un bonus (presque toujours +2) à une certaine approche quand vous l'utilisez avec une action particulière selon les circonstances. Nous donnons plus d'explications à propos des prouesses dans la section Prouesses. Vous avez trois prouesses gratuites. Choisissez les lors de la création de personnage, sinon vous pouvez attendre et les ajouter en cours de partie. Plus tard, lorsque votre personnage avancera, vous pourrez en choisir davantage.

Votre Minimum de Points de Destin est le nombre de Points de Destin que vous possèdez au début de chaque partie, sauf si vous avez terminé la session précédente avec plus de Points que votre Minimum. Dans ce cas vous commencez avec le nombre qu'il vous restait la dernière fois. Au fur et à mesure du développement de votre personnage, vous aurez l'occasion d'augmenter votre Minimum. De base, votre Minimum est de 3 et il est réduit de 1 pour chaque prouesse supplémentaire suivant les 3 premières que vous avez choisies. Votre Minimum ne peut jamais descendre en-dessous de 1.

COMBIEN DE PROUESSES ?

Par défaut, AAM propose de choisir 3 prouesses pour commencer.

Cependant, si c'est la première fois que vous jouez à un jeu de rôles FATE, vous trouverez peut-être plus facile de ne choisir qu'une seule prouesse pour commencer. Vous pourrez ajouter les prouesses supplémentaires au fil de vos aventures (selon les contraintes décrites ci-dessus).

Comment tout faire : les Résultats, les Actions et les Approches

Enfin, vous pouvez passer à l'action ! Vous devez sauter entre deux wagons de train en marche. Vous devez fouiller toute une bibliothèque pour trouver le sort dont vous avez besoin. Vous devez distraire le garde afin de pouvoir entrer furtivement dans la forteresse. Quel est le résultat de votre action ?

À L'ACTION : EN RÉSUMÉ

  1. Décrivez l'intention de votre personnage. Vérifiez si quelque chose ou quelqu'un peut vous en empêcher.

  2. Décidez de l'action que vous allez entreprendre : créer un avantage, surmonter un obstacle, attaquer ou défendre.

  3. Choisissez votre approche.

  4. Lancez les dés et ajoutez le bonus de votre approche.

  5. Décidez de si vous souhaitez modifier votre jet avec des aspects.

  6. Voyez le résultat.

Tout d’abord, décrivez ce que votre personne a l'intention de faire. Les aspects de votre personnage fournissent un bon guide de ce que vous pouvez faire. Si l'un de vos aspects indique que vous puissiez faire de la magie, lancez un sort. Si vos aspects vous décrivent comme un épéiste, dégainez et partez à l’attaque. Les détails de l’histoire n’ont aucun impact mécanique. Vous n’avez aucun bonus venant de votre magie ou de votre épée, sauf si vous avez choisi de dépenser un Point de Destin afin d’invoquer un aspect approprié. Souvent, utiliser un aspect pour faire quelque chose de réel dans l’histoire est déjà un bonus !

Comment savoir si vous avez réussi ? Souvent, vous allez tout simplement réussir puisque l’action n’était pas si difficile et que personne n’essaie de vous en empêcher. Toutefois, si l’échec apporte un rebondissement intéressant dans l’histoire ou si quelque chose d’imprévisible arrive, vous devez sortir les dés.

Les Dés ou les Cartes

Une façon de déterminer votre résultat est de générer un nombre aléatoire, ce qui se fait de deux manières : faire un jet de quatre Fate Dice ou piocher une carte du Deck of Fate.

Fate Dice : Les Fate Dice (parfois appelés Fudge Dice, nommés d'après le jeu pour lequel ils ont été conçus à la base) sont une manière de déterminer le résultat. Vous lancez toujours les Fate Dice par quatre. Chaque dé donnera  + ,  0 , ou  -  et vous les ajoutez ensuite pour avoir le résultat total.

Par exemple :
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Deck of Fate : ce sont des cartes qui imitent les probabilité des Fate Dice. Vous pouvez les utiliser à la place des dés sans problème.

Utilisez le moyen que votre groupe préfère. Dans ces règles, nous partons du principe que vous utiliserez les Fate Dice. Chaque fois que vous devez faire un jet de dés, vous pourriez tout aussi bien piocher une carte du Deck of Fate à la place.

Les résultats

Lorsque vous faites un jet de dés, ajoutez votre bonus d'approche (nous en parlerons dans un instant) et tout autre bonus provenant des aspects ou des prouesses. Comparez le total à un nombre cible, qui est soit une difficulté fixée, soit le résultat des dés du Maître du jeu pour un PNJ. Si votre resultat est :

  • inférieur à celui de votre adversaire, c'est un échec.
  • égal à celui de votre adversaire, c'est une égalité.
  • supérieur à celui de votre adversaire, c'est un succès.
  • supérieur d'au moins 3 points à celui de votre adversaire, c'est un triomphe.

Maintenant que nous avons abordé le sujet des résultats, nous pouvons parler des actions et leurs interactions.

Les actions

Alors, vous venez de décrire ce que votre personnage essaie de faire et vous avez compris qu'il existe une chance d'échec. Ensuite, déterminez quelle action décrit le mieux ce que vous essayez de faire. Il existe quatre actions basiques qui couvrent tout ce que vous pouvez faire dans le jeu.

Créer un avantage

La création d'un avantage sert à mettre en place une situation favorable à des actions futures, que ce soit les vôtres ou celles de vos camarades. Prendre un moment pour viser avec votre fusil à protons, passer plusieurs heures à faire des recherches à la bibliothèque de l'école, ou même faire trébucher le voyou qui essaye de vous voler. La cible de votre action aura la possibilité de se Défendre pour vous en empêcher. L'avantage que vous aurez créé vous donnera les trois possibilités suivantes :

  • Créer un nouvel aspect dans la situation.
  • Découvrir un aspect de la situation déjà existant ou un aspect que vous ne connaissiez pas d'un autre personnage.
  • Profiter de l'avantage d'un aspect déjà existant.

Vous êtes en train de créer un nouvel aspect ou d'en découvrir un déjà existant :

  • Échec : soit vous ne créez ou ne découvrez pas de tout un aspect, soit vous en créez ou découvrez un, mais un adversaire pourra invoquer son aspect gratuitement. La deuxième possibilité est la meilleure si l'aspect que vous avez créé ou découvert peut être utilisé par d'autres personnes (comme Terrain difficile). Vous devrez peut-être reformuler l'aspect afin de montrer qui bénéficie de l'avantage. Vous pouvez toujours invoquer l'aspect si vous souhaitez, mais cela vous coûtera un Point de Destin.
  • Égalité : Si vous créez un nouvel aspect, vous gagnez un boost. Invoquez-le une fois gratuitement. Après son utilisation, le boost disparaît. Si l'aspect que vous essayez de découvrir existe déjà, considérez cela comme un Succès (voir ci-dessous).
  • Succès : Vous créez ou découvrez un aspect. Vos camarades ou vous pourrez l'invoquer une fois gratuitement. Écrivez l'aspect sur la fiche de votre personnage sur un mémo et placez-le sur la table.
  • Triomphe : Vous créez ou découvrez un aspect. Vos camarades ou vous pourrez l'invoquer deux fois gratuitement. En temps normal, vous ne pouvez pas invoquer le même aspect deux fois sur le même jet de dés, mais cela est une exception. Un triomphe vous donne un avantage ÉNORME !

Si vous essayez de prendre l'avantage d'un aspect que vous connaissez déjà :

  • Échec : Vous ne recevez aucun avantage supplémentaire de l'aspect. Vous pouvez l'invoquer si vous le souhaitez à l'avenir, mais cela vous coûtera un Point de Destin.
  • Égalité ou Succès : Vous recevez une invocation gratuite de l'aspect, pour vous ou pour un camarade, à utiliser plus tard. Vous pouvez le noter sur le mémo de l'aspect.
  • Triomphe : Vous gagnez deux invocations gratuites de l'aspect, pour vous ou vos camarades, à utiliser plus tard. Vous pouvez le noter sur le mémo de l'aspect.

ACTIONS ET RÉSULTATS : EN RÉSUMÉ

Créer un avantage lors de la création ou de la découverte des aspects :

Échec : Aucun aspect créé ni découvert. Si un aspect est créé ou découvert, votre adversaire obtient une invocation gratuite.

Égalité : Obtention d'un boost en cas de création d'aspect, ou Succès en cas d'aspect existant.

Succès : Aspect créé ou découvert, obtention d'une invocation gratuite.

Triomphe : Aspect créé ou découvert, obtention de deux invocations gratuites.

Créer un avantage sur un aspect déjà connu :

Échec : Aucun bénéfice supplémentaire.

Égalité : Obtention d'une invocation gratuite sur cet aspect.

Succès : Obtention d'une invocation gratuite sur cet aspect.

Triomphe : Obtention de deux invocations gratuites sur cet aspect.

Surmonter un obstacle :

Échec : Action manquée, ou réussie mais avec de graves conséquences.

Égalité : Action réussie mais avec de faibles conséquences.

Succès : Action réussie.

Triomphe : Action réussie et obtention d'un boost.

Attaquer :

Échec : Aucun effet.

Égalité : Aucun effet sur la cible mais obtention d'un boost.

Succès : Attaque réussie et dégâts infligés.

Triomphe : Attaque réussie et dégâts infligés. Possibilité de réduire les dégâts de 1 point en échange d'un boost.

Défendre :

Échec : Conséquences de l'attaque réussie de l'adversaire.

Égalité : Observation de l'action de votre adversaire.

Succès : Échec de l'attaque de votre adversaire.

Triomphe : Échec de l'attaque de votre adversaire et obtention d'un boost.

Surmonter un obstacle

Vous utilisez cette action lorsque vous devez franchir une difficulté se trouvant entre vous et votre objectif, en s'échappant de menottes, en traversant un fossé, en faisant voler un vaisseau spatial à travers un champ d'astéroïdes. En résumé, il s'agit d'éliminer ou changer un aspect de situation problématique. Nous en dirons plus dans la section Aspects et Points de Destin. La cible de votre action aura la possibilité de se Défendre pour vous en empêcher.

  • Échec : Vous avez un choix difficile à faire. Vous pouvez simplement échouer : la porte reste verrouillée, le criminel reste toujours entre vous et la sortie, le vaisseau ennemi reste À vos trousses. Ou bien, vous pouvez réussir, mais avec de graves conséquences : vous pourriez laisser tomber quelque chose de vital, vous pourriez souffrir de douleur. Le Maître du jeu vous aidera à trouver une solution appropriée.
  • Égalité : Vous atteignez votre objectif, mais avec de faibles conséquences. Le Maître du Jeu peut compliquer la situation ou vous proposer un choix difficile (comme par exemple, vous pouvez sauver l'un de vos amis, mais pas l'autre). Pour plus d'informations, consultez la page «Le prix de la victoire» dans la section Diriger le jeu dans Fate Core.
  • Succès : Vous réussissez ce que vous essayiez de faire. Le verrou s'ouvre, vous éliminez le criminel bloquant la porte, vous échappez au vaisseau alien à vos trousses...
  • Triomphe : Le scénario ci-dessus est le même, mais en plus vous gagnez un boost.

Attaquer

Vous pouvez attaquer quelqu'un, que ce soit physiquement ou mentalement : jouer de votre épée, tirer une rafale explosive ou insulter votre cible pour la blesser. (Nous en dirons plus dans la section Aïe ! Dégâts, Stress et Conséquences, mais il y a une chose importante à savoir : si quelqu'un est sévèrement touché, il sera retiré de la scène.) La cible de votre action aura la possibilité de se Défendre pour vous en empêcher.

  • Échec : votre attaque n'a pas d'effet. La cible bloque votre épée, vous ratez votre tir, votre cible rit à votre insulte.
  • Égalité : votre attaque n'est pas suffisante pour infliger des dégâts, mais vous gagnez un boost.
  • Succès : votre attaque inflige des dégâts. Consultez la section Aïe ! Dégâts, Stress et Conséquences.
  • Triomphe : vous infligez des dégâts. Sinon, vous pouvez réduire les dégâts de votre attaque et gagner un boost à la place.

Défendre

Vous tentez d'empêcher une des trois actions d'un personnage : vous parez une attaque à l'épée, vous essayez de rester debout et bloquer la porte. En général, cette action est effectuée durant le tour de quelqu'un d'autre, en réaction à son action. Vous pourriez aussi lancer les dés pour vous opposer à des actions autres que des attaques vous ciblant. En général, c'est possible si la plupart des joueurs autour de la table jugent que c'est raisonnable, mais pouvez aussi relever un aspect de la situation pour vous justifier. Quand vous le faites, vous devenez la cible de mauvais résultats.

  • Échec : vous subissez les effets de l'action de votre adversaire.
  • Égalité ou Succès : consultez la description de l'action de votre adversaire pour voir ce qui arrive.
  • Triomphe : votre adversaire n'obtient pas ce qu'il veut et vous gagnez un boost.

Coup de pouce

Un allié peut vous aider à effectuer votre action. Lorsqu'un allié vous aide, il renonce à son action ou l'échange et décrit comment il apporte son aide : vous obtenez un +1 à votre lancer pour chaque allié qui vous aide de cette manière. En général, seulement un ou deux joueurs peuvent aider de cette manière avant de se gêner. Le Maître du Jeu décide combien de joueurs peuvent aider à la fois.

Choisissez votre approche

Comme nous l'avons indiqué dans la section Qui voulez-vous devenir ?, il y a six approches qui décrivent vos actions.

  • Prudence : une action prudente est celle où vous faites attention à chaque détail et prenez votre temps pour bien effectuer la tâche. Aligner un tir à l'arc à longue portée. Rester attentif. Désactiver le système d'alarme d'une banque.
  • Stratégie : Une action stratégique demande de réfléchir vite, de résoudre des problèmes ou de tenir compte de variables complexes. Trouver la faiblesse dans le style de l'épéiste ennemi. Trouver le point faible dans un mur. Réparer un ordinateur.
  • Panache : une action tape-à-l'œil, qui attire l'attention sur vous. Elle est pleine de style et d'énergie. Prononcer un discours inspirant à votre armée. Embarrasser votre adversaire dans un duel. Produire un feu d'artifice magique.
  • Force : une action forte n'est pas subtile : c'est de la force brute. Lutter avec un ours. Intimider un criminel. Briser un sort puissant.
  • Vivacité : une action vive demande de se déplacer vite et avec dextérité. Éviter une flèche. Frapper le premier. Désamorcer une bombe quand elle arrive à 3… 2… 1…
  • Furtivité : une action furtive s'effectue en mettant l'accent sur le détournement d'attention, la discrétion ou la tromperie. Parler sans être suspecté. Voler un porte-feuille. Utiliser des feintes dans un combat à l'épée.

Chaque personnage possède ses propres approches bénéficiant d'un modificateur allant de 0 à +3. Ajoutez le modificateur à votre lancer pour déterminer la manière dont votre personnage effectuera l'action que vous décrivez.

Votre première intention est probablement de prendre l'action qui attribue le plus grand modificateur, c'est ça ? Mais ça ne marche pas comme ça. Vous devez baser le choix de votre approche sur la description de votre action, et vous ne pouvez décrire une action qui n'a pas de sens. Voudriez-vous entrer par la force dans une pièce sombre, vous cacher des gardes ? Non, c'est être furtif. Voulez-vous pousser rapidement ce gros rocher hors du chemin du wagon ? Non, il faut de la Force. Les circonstances limitent notre choix d'approche et vous devez parfois vous servir d'une approche qui ne correspond pas à vos points forts.

Lancez les dés, ajoutez votre modificateur

Il est temps de lancer les dés. Prenez le modificateur associé à l'approche que vous avez choisie et ajoutez-le au résultat des dés. Si vous avez une prouesse correspondante, ajoutez-la. C'est votre total. Comparez-le avec celui de votre adversaire (généralement le Maître du Jeu).

Décidez de relancer les dés

Enfin, décidez si vous voulez modifier votre lancer en invoquant des aspects : nous en parlerons dans la section Aspects et Points de Destin.

Le texte traduit se termine ici (partie 1/2)